







Казуальный сайд скроллер в космическом сеттинге, который я планировал выкатить под мобильные устройства, если бы доделал. Механика максимально простая — нужно уворачиваться от всего, что встречается на пути и постараться не врезаться, чтобы улететь максимально далеко.
В этой игре я опробовал разные техники. Например, камера шейкинг (трясучка). При спавне (появлении) булыжников и при столкновении с ними камера начинает трястись, причем амплитуда накладывается друг на друга. Ну, и попробовал параллакс.
Написал кастомный спавнер, который следил за тем, когда спавнить, который понимал сам какие виды/размеры булыжников спавнить, в каком количестве их спавнить и рандомно расставлял их в допустимом радиусе без наложения друг на друга, задавал им рандомное направление, кручение и скорость перемещения. А мне в итоге нужно было просто расставить на уровне точки спавна.
Реализовал локальное сохранение прогресса. На шкале пути в интерфейсе отображаются точки максимального пройденного пути и предыдущая попытка. Все это берется из сохранения в рантайме, расставляется на шкале и при этом еще динамически перемещается.
Так же уделил внимание всяким мелочам. Например, звезды на фоне слегка мерцают, периодически драматично падают астероиды, на уровне может появиться туманная область, при столкновении с мелкими камнями прожектор корабля начинает недолго мерцать, при перемещении корабля вверх и вниз меняется его угол наклона и эти движения повторяет маленькая иконка корабля в интерфейсе, нарисовал покадровую анимацию взрыва и еще всякое разное.
Доделал игру до момента, когда уровни уже могли автоматически сменять друг друга. И в целом все шло неплохо, но я случайно узнал, что в таких играх чаще всего практикуется перемещение окружения относительно персонажа, а у меня было наоборот. После этого я забросил дальнейшую разработку. Но опыт все равно получен.